Game Online: Tempat Pembiakan Baru untuk Xenophobia Muda

Luangkan cukup waktu untuk berburu teroris atau mengembara di jalan dystopian dalam permainan online dan Anda pasti akan menemukan pemain yang melemparkan ejekan xenofobia dan rasis satu sama lain – mulai dari Islamofobia terbuka di Eropa hingga gamer Korea dan Jepang yang bertengkar mengenai pulau-pulau yang disengketakan.

Ambil survival-shooter H1Z1: King of the Kill , saat ini yang paling populer ketiga di platform game online terbesar di dunia. Pertandingan di Asia kadang-kadang terganggu oleh Tentara Merah, sebuah band pemain China yang telah mendapat pujian dari media lokal karena memperjuangkan nasionalisme dalam game. Satu taktik melibatkan menikung saingan dan memaksa mereka untuk membayar upeti kepada tanah air dengan mengatakan “China nomor satu.” Mereka yang gagal mematuhi dikirim dengan cepat.

Kejenakaan mereka, bersama dengan rekan-rekan dari negara-negara dan etnis, mendapatkan ketenaran melalui video online yang tak terhitung jumlahnya sebagai perwujudan fenomena game online global yang mengumpulkan momentum: penyebaran xenofobia dan rasisme. Setelah terbatas pada konsol di ruang tamu, kemajuan dalam kecepatan internet dan teknologi multiplayer sekarang membuat ribuan orang dari seluruh dunia bergabung dalam keributan, menggunakan headset mikrofon untuk menjerit segala sesuatu mulai dari dorongan hingga pelecehan satu sama lain.

Dalam judul tenda dari Overnatch Activision Blizzard Inc. ke Pelaut Enam Pelaut Ubisoft Entertainment SA , seseorang menemukan pemain yang bebas menukar slurs grafis dalam pola yang mencerminkan ketegangan dunia nyata. Namun saat ” Gamergate ” mengekspos kedalaman misogyny di masyarakat dan Grand Theft Auto memicu seruan untuk mengekang kekerasan, xenophobia dalam permainan belum menarik perhatian yang sama.

Facebook dan YouTube membenci kebencian untuk mematuhi pengiklan: Sensasi YouTube Pertunjukan premium PewDiePie dibatalkan karena video yang dianggap mengandung konten anti-Semit (dia menyangkal menjadi rasis). Tapi di dunia game online, di mana persaingan adalah pengejaran utama, penyebutan nama dan pelecehan verbal tidak dapat dipisahkan dari obrolan sampah game dengan banyak penggemar. Di tempat lain, hal itu memancing kegelisahan.

“Jika Anda berbicara bahasa Rusia, misalnya, ada kebencian sejati dari orang-orang terhadap Anda,” kata Jan, 25, seorang mahasiswa universitas di Denmark yang bermain sebagai Counter-Strike: Serangan Global dan Rainbow Six Siege pada server Eropa. “Karena krisis di Suriah dan semua imigran datang, jika Anda berbicara dengan aksen Timur Tengah, Anda akan sering mendengar banyak kata-kata kotor,” katanya, meminta untuk tidak diidentifikasi karena dia khawatir akan menarik pelecehan online.

Perilaku beracun menjadi lebih jelas saat game berjalan langsung melalui situs seperti Twitch dan lebih banyak lagi desain judul online yang bermain di sekitar kelompok yang lebih besar dan lebih beragam. Server yang menjadi tuan rumah pertandingan sering ditugaskan ke wilayah daripada negara, menciptakan campuran pemain internasional.

Itu berarti pemain Red Army sering kali akhirnya menjelajah lanskap yang sama dengan pemain dari Taiwan atau tempat lain. Pejuang online tersebut telah mendapatkan reputasi di H1Z1 khususnya karena menjadi pengganggu online: dalam satu video, setengah lusinnya mengelilingi pemain tak bersenjata dan – sambil membuat saran cabul yang berulang – memaksanya untuk mengumumkan supremasi China (satu-satunya pemain Akhirnya sesuai).

Permainan adalah bentuk hiburan paling populer di dunia. Mobile, konsol dan game PC terdiri dari industri senilai $ 100 miliar yang menguliti box office Hollywood dan menarik 2,2 miliar orang – sepertiga dari negara-negara paling maju bermain setidaknya satu jam sehari, perkiraan yang diperkirakan oleh Newzoo. Tapi dunia online yang mereka ajak untuk hiburan pelarian telah diawasi oleh sisi lain bentuk konten visual lainnya.

Dalam game seperti H1Z1, pemain mendatangkan malapetaka online melalui avatar anonim, memungkinkan mereka untuk menikmati perilaku yang dianggap tidak dapat diterima secara sosial secara offline. Nama pengguna yang diadopsi di Rainbow Six Siege dapat menjalankan keseluruhan dari anti-Semit sampai Islamofobia dan homofobia.

Dampak video game tetap diperdebatkan, namun beberapa lembaga mengakui pengaruhnya terhadap kesan yang mudah dipengaruhi. Popularitas mereka telah menjadikan mereka kendaraan bagi pemerintah seperti China, yang menggunakan bentuk hiburan untuk mempromosikan tema nasionalistik, menurut Hongping Annie Nie , seorang peneliti di University of Oxford. Militer AS merancang permainan untuk mencoba dan meningkatkan perekrutan.

Pernah dianggap sebagai silo virtual untuk pelarian, game hari ini mencerminkan kepekaan dunia nyata. Sensasi global Pokemon Go menjadi berita utama tahun lalu setelah gamer China mengambil alih salah satu dari banyak hotspot virtual yang diperjuangkan oleh para pemain. “Gym” khusus ini terletak di Kuil Yasukuni di Tokyo, yang oleh orang Tionghoa menghormati penjahat perang Jepang. Membangkitkan kemarahan, salah satu Pokemon yang mengawasi wilayah tersebut dinamai “Long Live China.”

“Saat Anda online, Anda merasa memiliki keamanan di belakang layar, yang kemudian memberi Anda perasaan bahwa Anda dapat mengatakan sesuatu,” kata Larry Rosen, penulis “The Distracted Mind: Ancient Brains in a High-Tech World.” “Banyak perilaku antisosial terjadi saat Anda merasakan kebebasan untuk mengatakan apapun yang Anda inginkan.”

Seiring berjalannya game online ke dalam bidang olahraga profesional, pengawasan mulai meningkat. Tim game profesional Toronto Esports disingkirkan pemain bulan lalu setelah ia streaming pertandingan-up di mana ia berteriak N-Word – 60 kali. Bagi banyak orang, seperti Hu Yi, seorang Beijinger berusia 30 tahun yang bekerja di sebuah perusahaan milik negara, itu semua hanya kesenangan yang tidak berbahaya.

“Kata-kata kutukan, rasisme dan pelecehan hanyalah bagian alami dari permainan,” katanya, menambahkan bahwa dia bukan anggota Tentara Merah. “Saya telah bermain game selama 15 tahun, dan saya tidak berperilaku dengan cara yang sama dalam kehidupan nyata.”

Namun, sikap beracun untuk menjaga kesehatan adalah kepedihan bagi perusahaan seperti Sony Corp. , dimana online menjadi semakin penting bagi pendapatan PlayStation. Itu mendorong biaya karena perusahaan dipaksa mempekerjakan karyawan dan menerapkan teknologi untuk skrining. H1Z1 mencantumkan pelecehan seperti “bahasa yang sangat kotor” sebagai dasar penangguhan dan penghentian, namun banyak bahasa yang digunakan membuat penegakan hukum menjadi sulit.

Judul lain seperti smartphone memukul Supecell Oy ‘s Clash Royale membatasi pengguna untuk frasa yang telah ditentukan sebelumnya. Begitu terkenal dengan komunitas setan, Liga Legends Tencent Holdings Ltd mampu mengubah perilaku melalui penghargaan untuk perilaku seperti olahragawan.

“Game khusus ini menunjukkan bahwa pemain akan polisi sendiri jika diberi alat dan insentif yang tepat,” kata Nir Eyal, pengarang berbasis di San Francisco “Hooked: How to Build Habit-Forming Products. “Permainan online adalah bisnis setelah semua, jadi selain dari implikasi moral, adalah kepentingan perusahaan-perusahaan ini untuk melindungi permainan mereka agar memastikan mereka menarik basis pelanggan seluas mungkin.”

“Pelecehan dan serangan pribadi tidak memiliki tempat di komunitas video game” dan Ubisoft mengandalkan filter obrolan dan manajer komunitas untuk menemukan perilaku buruk, yang dapat mengakibatkan hukuman, kata perusahaan itu dalam sebuah email. Sony memantau perilaku yang melanggar persyaratan layanan online dan meminta pengguna melaporkannya untuk “memastikan pengembangan dan pelestarian komunitas yang menyenangkan dan menyenangkan,” kata juru bicara perusahaan Kaede Bun.

Activision, pengembang H1Z1 Daybreak Game Co and Valve – yang menjalankan platform game online Steam – tidak menanggapi banyak panggilan dan permintaan email untuk berkomentar mengenai proliferasi xenofobia secara online dan bagaimana mereka menghadapinya.

Di luar rasisme, sengketa teritorial menawarkan amunisi yang cukup luas untuk perdebatan verbal. Di Rust, game yang paling populer ke-12 di Uap, pemain Korea sering kali meneriakkan pertandingan dengan rekan-rekan Jepang mengenai pulau-pulau yang diklaim oleh kedua negara. Di Eropa, pertengkaran dengan pemain Rusia sangat umum sehingga kata-kata kutukan Slavia adalah bagian dari kamus leksikon, kata Jan, siswa Denmark tersebut.

“Takeshima adalah wilayah Korea, kau tahu. Ini bahasa Korea, “kata seorang pemain dalam video pengguna Counter-Strike, merujuk ke pulau-pulau yang sengketa di badan air yang namanya tidak disepakati pihak manapun. “Korea adalah wilayah Jepang,” yang lain membalas.

“Terkadang mereka bahkan tidak tahu apa yang mereka katakan. Mereka mengambilnya di suatu tempat dan mereka akan pergi menemui seorang pria tanpa alasan, “kata Charlie Lyang, seorang mahasiswa berusia 21 tahun di Universitas Boston yang bermain Overwatch. “Mereka anak-anak. Di dunia video game, kami menyebut mereka squeakers karena suara mereka yang bernada tinggi. ”

Lalu ada China dan Taiwan, yang merupakan ekonomi terbesar di Asia yang mengklaim sebagai miliknya sendiri. AngryPug yang berbasis di New Jersey, yang mengeposkan video di YouTube dan Twitch menavigasi H1Z1 dan judul lainnya, membuat berita utama di pulau ini setelah mempopulerkan “nomor satu Taiwan” sebagai cara untuk mengejek pemain China daratan. Dia tidak menanggapi permintaan komentar.

Sensitivitas di antara pemain China sebagian berasal dari sebuah pemerintahan yang sejak pertengahan 2000an telah mensponsori permainan dengan tema anti-Jepang. Judul seperti Perlawanan Perang Online, berdasarkan perjuangan melawan Jepang selama Perang Dunia II, sebagian didanai oleh Liga Pemuda Komunis China, menurut Nie, peneliti Oxford.

Sentimen itu mungkin telah mencapai puncaknya di Red Army, yang tidak memiliki perlawanan dari orang asing tapi akan mengampuni orang-orang yang menyatakan tanah air mereka tertinggi. Dalam video lain yang beredar luas, seorang pemain berbahasa Inggris yang malang bertemu dengan segerombolan tentaranya yang memotongnya dalam badai umpatan dan slogan-slogan nasionalistik.

Pada akhirnya, ini demi kepentingan terbaik pengembang setidaknya mencoba meminimalkan serangan yang diwarnai rasial, kata Eric Ryerson, perancang web berusia 33 tahun asal California.

“Tidak akan menyenangkan sama sekali jika semua orang melakukan itu,” kata Ryerson, yang telah bermain game sejak berusia lima tahun. “Pembicaraan sampah tertentu adalah bagian dari pengalaman kompetitif, tapi ada beberapa baris yang tidak boleh dilewati.”